Entwerfen im Rauschen der KI: Das „Sloppy Studio“
Wie Studierende der Politecnico di Milano mit Filmcharakteren, Museumsfragmenten und präzisen Prompts das Generische überwinden – und was das über die Zukunft des Entwerfens verrät.
Das Internet quillt über vor beliebigen Architekturbildern: unscharfe Oberflächen, generische Motive, ohne gestalterische Haltung – der sogenannte AI Slop. Der Grund liegt im System: Generative KI entwirft keine Architektur, wie wir sie kennen. Sie arbeitet mit Mittelwerten, wiederholt und erzeugt Gleichförmigkeit. Die Masterclass „Sloppy Studio“ am Politecnico di Milano entwickelte eine Strategie, die diesen Zustand produktiv nutzt. Im Honors Program der Advanced School of Architecture (ASA) erarbeiteten Studierende Anfang 2026 unter der Leitung von Agostino Nickl und Kaspar Zilian innerhalb von einer Woche konkrete Methoden, um generative KI gezielt zu steuern und aus generischen Outputs räumlich präzise Entwürfe zu gewinnen. Den Abschluss bildete eine Ausstellung, die den oft undurchsichtigen KI-Designprozess sichtbar und nachvollziehbar machte.
Narrativ als Entwurfsmaschine
Der Entwurf begann mit dem Narrativ. Jede Gruppe arbeitete mit einer Filmfigur – Raoul Duke aus „Fear and Loathing in Las Vegas“, Agent Dale Cooper aus „Twin Peaks“, Jane Henderson aus „Paris, Texas“ oder Kevin McCallister aus „Home Alone 2“. Für diese Charaktere entwarfen die Studierenden Hotelsuiten, die zu Persönlichkeit und Film passen sollten. Die Suiten verorteten sich in einem Gebäude gegenüber der Pinacoteca di Brera – ein lange leerstehender Bau aus den 1950er-Jahren mit gescheiterten Umbauplänen und geplanter Wiedereröffnung als Luxushotel im Jahr 2026.
Ein Museum als Datensatz
Im Entwurfsprozess ersetzte Text die Zeichnung. Klassische Werkzeuge wie 3D-Modellierung oder Bildbearbeitung kamen nicht zum Einsatz. Stattdessen arbeiteten die Studierenden mit Tools wie ComfyUI und Nano Banana Pro über Gemini. Ausgangspunkt für die KI-Prompts war ein Museumsbesuch: Mit Smartphones sammelten die Studierenden in der Pinacoteca di Brera Bilder von Materialien, Oberflächen, Atmosphären und Details. Diese Elemente verfremdeten, kombinierten und synthetisierten sie in Übungen, bis daraus klare Designvorschläge entstanden. Smartphone-Fotos von Handskizzen oder einem maßstabsgetreuen Modell der Suite lieferten weitere Impulse.
Eine Gruppe arbeitete mit gezielter Extraktion: Sie definierten charakterspezifische Qualitäten – Chaos, Halluzinationen, Casinos, rosa Teppiche – kombinierten sie mit Motiven aus der Pinacoteca di Brera und verfeinerten die Vorgaben iterativ, bis aus generischem Output nutzbares Gestaltungsmaterial wurde. Andere verstanden die KI als drittes Mitglied ihrer Gruppe – als Partner, mit dem sie sich intensiv über Film und Figur austauschten. Entscheidend blieb immer die Sprache. Je präziser der Prompt, desto besser das Ergebnis.
Vom Autor zum Kurator
Die abschließende Ausstellung machte den KI-Prozess greifbar. Drei Räume zeigten die Arbeitsebenen: Textprompts, Bildprompts und ein physisches Modell einer Hotelsuite mit zahlreichen generierten Ansichten. Zehn eigenständige Entwurfsprojekte mit rund 100 Visualisierungen und über 1.000 Prompts wurden präsentiert.
Entwerfen bedeutete hier, Prozesse zu kuratieren: Datensätze auszuwählen, Prompts zu formulieren, Ergebnisse zu filtern und zu bewerten. Damit verschiebt sich die Autorschaft im Entwurf. Sie ist kein abgeschlossener Akt mehr, sondern ein Zusammenspiel aus vielen Intelligenzen. Je spezifischer unser Wissen, desto bewusster und weniger automatisiert wird der Prozess. Damit entsteht ein neues Entwurfsverständnis: weg von direkter Formgebung, hin zur gezielten Steuerung von Wahrscheinlichkeiten.